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欧博娱乐平台游戏推荐《叛逆机械师》更新中文

  看到《叛逆机械师》这个游戏的一瞬间,我第一时间脑海里浮现的是儿时看过的一部名为《扳手少年》的漫画,作者名字我都记了很久——于彦舒,他讲述了一群少年机械师们,为了追求胜利和强大而不懈努力奋斗、战胜强敌的故事,热血的冒险和剧情让幼小的我深切的了解到了什么叫做少年漫,真的燃!

  《叛逆机械师》的故事或许比不上少年漫那样波澜壮阔,但是其制作历程也堪称史诗。它有着精致的像素画面,顺畅的操作手感以及有趣的故事和玩法。你很难想象这么一部优秀的独立游戏作品居然出自JoakimSandberg一人之手,而且一做就是十年之久(全力制作开发历经7年)。

  罗宾是一名想要助人为乐的机械师,因为她没有执照,被神圣的领袖“圣母”视为非法机械师并受到追捕。自从她拿起扳手后,身边的世界就开始分崩离析,而她则想尝试去恢复一切。同时,在赎罪的道路上她还要尝试摆脱特工的追踪。罗宾毅然拿起自己的扳手,为了帮助更多的人毅然选择踏上了叛逆之路,游戏也因而得名。

  作者十年游戏路网上冲浪找资料的时候发现了一些作者的访谈。据了解,他花费了接十年来做这个游戏。罗宾的故事,也正是一个属于他个人成长的故事。再游玩的时候你会发现一个有趣的现象,整个游戏里罗宾并不会说话,她用自己的行动和经历反馈给玩家她的“真实”想法,无论是选择如何,保持“自我”的态度从未改变。

  你无法想象一个人做游戏有多么难,他们需要兼顾数职,并且承受不小的压力。虽然再历史上不乏独立开发成功者,譬如由ThomasHapp开发的AxiomVerge(公理边缘);由JonathanBlow开发Braid(时空幻境);由DerekYu开发的Spelunky(洞穴冒险);由Eric“ConcernedApe”Barone开发的StardewValley(星露谷物语)等等。

  他们的游戏非常成功且知名,事实上能将一件事情坚持数年乃至数十年,它所反馈出来的效果就不会差,精雕细琢出玉品,想来说的就是如此。

  《叛逆机械师》的作者也是其中的一员。它专注却又彷徨,它期待却又沮丧。时间仿佛能带走一切,也把这款游戏的成品带到了大家的眼前。正如作者JoakimSandberg所说:

  开始的故事编写是我20岁时候的思维方式,而等到我结束这个故事的时候已经30多岁了。这就意味着这个故事的开端以是欢乐开场,中间有些陈词滥调,然后逐渐向黑暗的方向渐渐发展。我想,这就是一个成年人心灵逐渐变得成熟的代价吧。(百度渣翻+我自己理解混合而成)

  机械师拯救世界言归正转,《叛逆机械师》是一款彻头彻尾的类银河战士恶魔城平台动作游戏。剧情刻画还算不错,无论是从动作性还是谜题设计都比较充实饱满,甚至于对话过程中还会用抖动或加大的字体来表达人物的情感。

  像素风的画面丝毫没有减弱人物的动作和表情细节,玩起来还算有趣。如果说开始的冒险简单明了到让你无所适从的话,那么体验一段时间后你绝对会爱上这款游戏。

  作为一个机械师,那么扳手自然是不可或缺的武器,承担了转动机关,跳跃中转,缆车,充能等多种功能,让玩法非常多变。此外,三种不同的枪械的加入,也为游戏的战斗增色不少。

  别看道具少,但每种枪械都有轻攻击与蓄力攻击两种模式,扳手也有普通挥砍与旋转打击两种模式,加上重踏技能,足够解决一路上遇到的各种谜题,观察地形合理利用即可。

  游戏整体的难度很低,容错率非常高,笔者乱玩一通基本上一管血也够用,还时常从蠢蠢的小怪物身上拿到回血的红心。加之存档点比较多,对难度不耐受的玩家异常友好。轻松愉快的氛围加轻度解谜,让所有人都能适应这个节奏。

  比较想说的是存档点的复选确定按钮,并非单纯的文字是否,而是以主角小头像的点头与摇头替代。这个小小的设定让我想起了《光明之魂》,游戏中还藏着许多经典,打磨的还蛮用心的。

  关于战斗,小怪基本没有杀伤力。由于主角的枪械自带追踪,基本上就是一路全秒。遇上需要炸弹枪,重踏或是扳手旋转反弹方能击败的怪物,尝试一次也能明白。

  boss的设定也非常有趣,并非无脑莽过,每个boss有复数条血和打败的限定方式。一旦打掉其一条血,boss的形态和攻击方式也会产生相应的变化。不过在熟悉了套路之后,整体打下来还是没有难度的。(啪啪啪!打脸时刻到!下面第二个boss我卡关了!完全不会打!)

  探索与解谜元素比较线性,地图基本上是一条路走到黑。发现机关后用扳手打开它,回到中心点继续找新的道路。有些初期到不了的地方,后期得到了相应的道具即可返回去到新的地方。值得一提的是,隐藏的物品与道路也是存在的,为线性的地图加入了不少的变数。

  优化模块是本作辅助强化内容。但有一说一,材料居然只有四种,看起来是有点少的。玩家可以在地图里搜集几种材料进行模块制作,随着游戏的深入,玩家收集的图纸越多,能够制造的优化模块的数量也就越多。

  但是可装配的槽位只有三个,且被打击就会损失模块的效果,使其成为充能模式,只有打败怪物或清除一些地图的雕像才能使其成为可用状态。

  我个人认为这个设计比较鸡肋,因为本身游戏难度就低,那加一点小小的属性对通关也没有至关重要的作用。

  总结总的来说,这是一款玩起来让你感到舒服的游戏。无论是人物的操作,还算画面的精良,甚至是剧情的打磨都做到了尽善尽美的程度。唯一不太感冒的难度太低作者也提供了三种难度模式供玩家选择,游戏品质让人无可挑剔。

  由于卡关的缘故,对剧情的理解还不是那么深刻,但前期铺垫的宏大场景让人很期待接下来的故事,很遗憾草草的写完了这篇鉴赏,解开了迷惑后是要继续玩的。

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